Los videojuegos no envejecen

July 14, 2024

En una discusión acerca del Playstation 2, surgió como casi siempre lo hace en estas discusiones el tema del mejor o mejores juegos de la plataforma. Yo dije, medio en broma, medio en serio, que ese título le pertenecía a King’s Field IV. Una de las respuestas que recibí fue: “¿En su tiempo? Probablemente. ¿Hoy? Ni de broma.”

King’s Field IV es un juego al que le tengo un inmenso cariño. Mientras más pienso en él meses después de haberlo jugado más ganas tengo de volver a hacerlo porque sé que descubriré cosas nuevas. Ok, no pienso seriamente que sea el mejor juego de su consola, tal vez si en cambio hubiera salido para la Gamecube si lo sería, pero está en el cómodo top 5, no sé, no me he puesto a divagar en eso.

En lo que si me he puesto a divagar es en su excelente diseño de niveles: la ciudad antigua es probablemente uno de mis escenarios favoritos en cualquier videojuego. En su diseño artístico que la convierte en un lugar a ratos sombrío y extrañamente acogedor. Un juego inmersivo como pocos, donde perderse es fruto de tener muchos lugares a explorar. Muchos caminos que tomar.

Esa respuesta no me ofendió tanto como sólo alertarme de querer cambiar el tema. Respondí sarcásticamente. Es una opinión muy extraña porque, usando la misma lógica… King’s Field IV, incluso en su año de salida, hace 23 años, estaba ‘desfasado’.

En FromSoftware hicieron lo que quisieron

King’s Field IV vio la luz en Japón en octubre de 2001. En 2001, tan sólo en su misma consola, Grand Theft Auto 3 definía el mundo abierto en 3 dimensiones. Metal Gear Solid 2 vislumbraba a todos con sus increíbles gráficos a 60 FPS. Jak and Daxter: the Precursor’s Legacy entregaba el plataformero de nueva generación, sin pantallas de carga, a 60 FPS y unos increíbles gráficos estilizados. Fuera del Playstation 2, Halo: Combat Evolved estandarizó el videojuego en primera persona de las posteriores dos décadas.

La gran mayoría de juegos estrenados en 2001 donde la cámara estuviera al hombro o en primera persona, ésta podía ser manipulada con el análogo derecho. En ninguno de ellos te tardas 4 segundos enteros en dar una vuelta y creo que todos poseen personajes con un rostro, a diferencia de King’s Field IV.

Decisiones creativas conscientes, no siempre resultado de las limitaciones

Un cliché muy común cuando se discuten videojuegos retro es ‘justificar’ sus quirks (decisiones creativas) con las limitaciones de su época. Como diciendo que de haber podido hacer las cosas de forma distinta, de haber tenido 16 GB de RAM, monitores 4K, tarjetas de vídeo con cientos de miles de núcleos con teraflops de procesamiento, lo hubieran hecho. Es cierto, si tarjetas de vídeo con 16 GB de VRAM y con procesadores cuyas frecuencias fuesen medidas en gigahertz y no megahertz hubieran existido en los 90 System Shock no se vería como se ve. De igual forma estaríamos hablando, actualmente, con hardware aun más poderoso que ese, de como son juegos desfasados en mecánicas y gráficos. Que no apelan a las sensibilidades modernas.

Dead or Alive 4 training mode Dead or Alive 4, título de salida de la Xbox 360 evitó por completo el problema del valle inquietante al no optar por gráficos realistas para los modelos de sus personajes, a diferencia de muchos vídeo juegos de pelea en 3D de la época.

Aunque a priori parezca que sí, que Silent Hill tiene niebla porque los desarrolladores no querían que nuestros Playstation se prendieran en llamas y que en Super Mario Bros. no podemos ir para atrás porque ir para adelante ya es suficiente problema, la realidad es que no podemos generalizar. No podemos minimizar decisiones creativas legítimas diciéndonos a nosotros mismos que son producto de hardware desfasado. Y como son producto de hardware desfasado, tal vez son características desfasadas del propio videojuego.

Pero no. Armored Core 2, salido un año antes que King’s Field 4, en el 2000, seguía usando exclusivamente el d-pad, en una consola donde el Dualshock no era un periférico, si no el control principal. GTA III nos mostró que la Playstation 2 era capaz de mostrarnos una ciudad, ¿Porqué en Silent Hill 2 seguía todo envuelto en niebla?

Aun y cuando las decisiones creativas son influenciadas (y no el producto de) por las limitaciones técnicas, los resultados siguen siendo eso: decisiones creativas. La niebla en Silent Hill si es resultado de la pobre distancia de dibujado de la que era capaz la Playstation. Lo que resultó en uno de los videojuegos de terror más reconocibles de todos los tiempos. Cuando Armored Core se estrenó, creo que el DualShock no existía aun, así que el d-pad era la única forma de controlar a tu AC. Esto resultó en un videojuego desafiante donde cada acción tiene peso y donde controlar a tu robot asesino de 8 metros hasta duele un poco. No lo disfrutaría de cualquier otra forma.

Aunque dudo que la gente de FromSoftware estuviera tan siquiera consciente de que un juego como Halo estaba en desarrollo al mismo tiempo en el que ellos hacían lo mismo con King’s Field IV, pudieron justamente ver lo que hizo Alien Resurrection en el 2000, que fue usar los dos análogos en un FPS: uno para moverse y otro para apuntar. Nada evitaba que permitiesen al jugador controlar la cámara con el análogo derecho en vez de con los gatillos: dudo que la inclusión de esta configuración hubiera alargado significativamente el tiempo de desarrollo. Aunque hubiera roto el balance del juego y su atmósfera, eso sí, pero no es algo que le importe a la gente que consume remakes.

No, lo que pasa es que, por x o y razón (tal vez no querían cambiar las bases planteadas tras 6 años desarrollando dungeon crawlers) Rintaro Yamada, Satoru Yanagi y demás creativos en FromSoftware tenían una idea de lo que querían hacer: un dungeon crawler que se cuece a fuego lento, donde te tardas mucho en voltear porque el combate es simplemente así de tenso. Vaya, hicieron decisiones creativas que terminaron plasmadas en un videojuego. Y no les importó que meses después Halo aparecía en la Xbox original con su esquema twin stick y su jugabilidad frenética. Tampoco les importó que eran los únicos en la industria haciendo dungeon crawlers en ese tiempo, o que lo que terminaron haciendo no se veía lo suficientemente llamativo como para ser buen material promocional de su consola (algo que Miyazaki diría acerca de Demon’s Souls).

A FromSoftware, en 2001, no les importó nada de eso. ¿Porqué, 23 años después, nos debería importar a nosotros? Tal vez el aficionado del medio debería dejar de buscar excusas para no jugar lo que tenga más de 5 años a sus espaldas y decida por fin comprometerse de forma honesta con las obras del pasado.

Percibimos al videojuego como tecnología y no como arte

El videojuego desde siempre ha estado relacionado al juguete tanto en concepto como en percepción. El hacer parecer a la NES un juguete fue una de las estrategias que usó Nintendo para distanciarse de Atari y de los productos que terminaron causando una crisis en el videojuego norteamericano. Antes de Atari, Magnavox publicitaba su Odyssey como un juguete que conectabas a la televisión. Las consolas siempre han tenido periféricos que las han acercado al juguete.

El juguete es noble, y nunca lo haré menos, pero hay un claro mundo de diferencia entre las posibilidades creativas que el diseño de uno te proveen en comparación con el de un juego, no específicamente un -video-juego.

Pero bueno, más que juguetes para niños, nos gusta ver al videojuego como un juguete para adultos. No en el sentido de un set de legos caro que compra uno cuando por fin se consigue su primer trabajo o un dildo, si no en el de hardware de computadora. Tarjetas gráficas caras, procesadores de última generación, chorrocientos gigas de ram. Nuestros juguetes, al fin y al cabo.

Cuando un procesador no da para más y una gráfica no puede con lo nuevo lo reemplazamos. Siento que así vemos al videojuego: una captura de su panorama tecnológico siempre esperando a ser reemplazado por algo más avanzado.

Percibimos al videojuego como resultado de su tecnología y no como un ejercicio creativo como cualquier otro

Como vemos a los productos del medio como reemplazables por otros técnicamente superiores, no podemos evitar verlos como la consecuencia lógica del diseño de su hardware y su potencia.

Anteriormente hablábamos de decisiones creativas, y de cómo estas, pensamos, solían ser dictadass por las limitaciones técnicas, pues nos gusta achatar todas las carencias de tal o cual juego a esas elusivas limitaciones. Y no sólo limitaciones de hardware, si no las “limitaciones” del zeitgeist.

Estas limitaciones son cosas más abstractas que gráficos con pocos polígonos y calidad de sonido inferior a la del CD. Me refiero a los controles, a las pautas de diseño, a la gravedad, a la cámara.

De nuevo, reitero que son decisiones creativas. Pero suelen ser de hecho los aspectos que más ahuyentan al jugador moderno, en mi experiencia, al menos. Viene a la mente el remake (Sí, tenía que ser un remake) de Resident Evil 4.

Para los que no lo hayan jugado (el original), tiene controles de tanque. No tanto como sus antecesores obviamente pero sigues sin poder controlar la cámara y te volteas a una velocidad fija.

Ira, en su reseña de King’s Field IV lo dejaba claro:

King’s Field IV es un juego lento. […] Esta lentitud de movimiento no es porque sí. El control del avatar es nuestra conexión directa con el mundo digital. Varía esto y cambiarás la percepción del mundo.

Los controles son, entonces, una decisión creativa, tomada por el o los diseñadores como una forma de moldear su realidad y lo que sentimos al jugar en ella. ¿Acaso ves al mundo de la misma forma yendo a pie que en bicicleta o automóvil?

En Resident Evil 4 esto se traduce en una experiencia claustrofóbica: sólo puedes ver la espalda de Leon cuando apuntas, lo que está detrás de ti es imperceptible a la vista. Eres más rápido que tus enemigos pero no tanto como para dejarlos atrás tan fácilmente. El no poder caminar y apuntar se traduce en que la decisión de hacerlo es un compromiso de tu parte. Lo haces porque no piensas fallar y porque crees, o sabes, que no hay nadie detrás de ti o lo suficientemente cerca en frente para hacerte daño.

Pero del 2005 (¿es un juego de 2005 verdad?) a la actualidad ningún third person shooter se juega así. Un año después llegaría Gears of War e igual que Halo 5 años atrás dictaría el diseño de todo un género por más de una década.

Ahora era la regla poder apuntar y disparar, al menos un poco y perdiendo algo de puntería (ey, al final de cuentas hay que balancear las cosas). Evadir ya no era sólo cuestión de caminar: podías girar, correr, pegarte a los muros presionando un sólo botón que parecía hacer casi todo. De eso iba Gears of War. Apostó por ese diseño porque sus enemigos también atacaban a la distancia, porque iba más de flanquear y de posicionarte que de tener buena puntería y el poder correr, girar y ser un imán para las paredes eran las herramientas de las que te proveía el juego para que lo jugases como esperase que lo jugases, y, como no, las que estaban a tu disposición para corregir tus errores: retirarte lo más rápido que pudieras si te dabas cuenta que no escogiste la mejor posición. De eso no va Resident Evil 4. De eso no van muchos third person shooters, de hecho. Pero se hizo el estándar. Lo que vino antes, aun y cuando fuese un videojuego con un planteamiento radicalmente distinto, estaba ahora “desfasado”, no sólo gráficamente.

Capcom en 2012 lanzaría Resident Evil 6 que a la postre pasaría sin pena ni gloria. Un juego soporífero y frustrante que copia porque es lo que la gente espera y reza por que nos traguemos lo que ofrece. No entiende a Gears of War: cubrirte hace que tu vista del escenario se vea borrosa, en cooperativo, la muerte de tu compañero te interrumpe, como si se tratase del hijacking de una señal televisiva. Hacer maniobras evasivas es esporádico y no dicta el ritmo como lo hace un giro en el juego de Epic. Y los zombies con pistolas, una patada en los testículos por donde se le vea, no tienen ni la movilidad ni la inteligencia de los Locust, pero si su resistencia. Te matan porque 3 de ellos esperaron a que asomaras la cabeza, no porque te flanquearon.

En el remake, años después, tener el esquema de controles de Resident Evil 4 es aun más inaceptable. Sólo que ahora se puso de moda el parry también.

Eso son las “sensibilidades modernas”.

Los videojuegos que “eran” malos antes lo siguen siendo hoy. Los videojuegos que “eran” buenos antes lo siguen siendo hoy.

Un punto final: quiero dar a entender que los años no le pesan al videojuego. No cuando lo empiezas a tomar por lo que es y lo que te ofrece. Decir que algo “envejeció mal” no se me hace una crítica válida, porque creo que lo que era malo antes lo seguirá siendo hoy, y vice versa.

Podría escribir todo un post acerca de los controles en un videojuego, tal vez lo haga. Pero para mí, al menos, los controles de tal o cual juego son malos cuando entran en conflicto con lo que el juego quiere hacerte experimentar: cuando te limitan más que darte la libertad de amoldarte a sus reglas.

Siento que los controles de Shadow the Hedgehog son malos por eso: el juego quiere que vayas rápido (qué sorpresa) pero a su vez quiere que le dispares a los aliens: disparar es una actividad que requiere precisión, y por más aim assist que te dé el juego, pronto estarás parándote en seco más de lo que te gustaría.

Los polémicos controles de tanque no son malos por sí mismos: lo serían tal vez en juegos de acción pero se suelen usar en juegos de terror donde el combate no es la primera opción.

Lo único que deberías hacer tal vez es acostumbrarte, e interactuar de frente con cualquier videojuego viejo: aceptarlo por lo que es, aceptar que es un producto de su tiempo. Que nada de lo que te ofrecerá está “desfasado” en virtud de lo que vino después: al final es la obra creativa de un equipo de gente que vivió en un contexto tecnológico y lúdico específico: que intentaron hacer lo mejor que pudieron con lo que tuvieron.

¿De verdad huiremos de experimentar el producto creativo de una o varias personas, por los años que tiene encima?