El género puzzle es uno en el que debería adentrarme más. Picross 3D, un juego sencillo de la Nintendo DS, me ha puesto a pensar en cómo nos acercamos a un puzzle, qué pensamos de él, y, lo más importante, lo que sentimos al solucionarlo.
Después de aclimatarme a sus mecánicas y a sus reglas, no pude evitar pensar, al poco rato, en cómo sería un algoritmo para solucionar puzzles de Picross 3D. Porque Picross 3D, al igual que del otro juego del que desciende, picross, o un puzzle de nonogramas, y otros como sudoku, wordle y demás, se definen por sus reglas más que por elementos extradiegéticos como el escenario o la gravedad. En pocas palabras, un género de puzzles está hecho para resolverse en un periódico o a lápiz y papel y el otro es más propio del videojuego. Aunque veo difícil replicar picross 3d en un medio bidimensional sin el dinamismo de las animaciones y reglas programáticas, picross 3d es más similar a sudoku que a Portal 2.
Y quiero hacer esta distinción porque, aunque me falta adentrarme en el videojuego de puzzles, si tengo un favorito, Quadrilateral Cowboy.
Quadrilateral Cowboy me encanta por distintas razones: a lo que a videojuegos de puzzles se refiere, Quadrilateral Cowboy lo tiene todo. Define un tema o regla concreto (el hacking que haces en tu terminal) y con eso va experimentando en distintos escenarios con diferentes herramientas: tu terminal no es estática, tal cuál una computadora de verdad, a cada nivel tienes acceso a más programas que amplían sus posibles escenarios.
Para videojuegos de puzzles como Quadrilateral Cowboy, la formulación del algoritmo es el desafío. Mientras que sudoku y picross son juegos solucionados, por decirlo de alguna manera, la forma de resolver el primer nivel de Quadrilateral Cowboy no es la misma que la del segundo nivel. Puedes seguir ciertas heurísticas para ir formulando tu solución, algo que también es posible en los puzzles más tradicionales, pero los pasos a seguir los dictas tú. La dificultad no la dicta el tamaño del puzzle pero el del tamaño del universo de opciones a tomar.
Empecé hablando de algoritmos porque, de verdad, jugando Picross 3D no puedo evitar pensar en ellos. Y no es para menos, si sigues uno erróneo, no podrás completar los puzzles. En Picross 3D es probable que empieces cada puzzle de la misma forma, algo impensable en juegos como Quadrilateral Cowboy.
No lo he formalizado, pero lo que hago es:
Y ya está. Eso es todo, de verdad, parece un algoritmo de fuerza bruta pero me sirve. Si fallo es por pésima observación (todos los juegos de puzzles premian la observación) y la dificultad la dictan, como ya mencioné, el tamaño del puzzle o cuando la solución tiene pocas columnas y filas que se cruzan, lo que hace que caer en un bucle siguiendo los pasos anteriores sea fácil si no eres observador.
Siento que diseñar un algoritmo que solucione picrosses-en-3d sería un ejercicio sumamente interesante (Parece que solucionar nonogramas, o picrosses en 2d, es un problema NP-Completo.
A pesar de la naturaleza algorítmica de este género de puzzles, jugarlos es relajante y si evitamos pensar como computadoras y más como humanos son intelectualmente gratificantes. Aun así, cuando termino un puzzle de picross 3d, a veces recuerdo lo bien que se sentía acabar un nivel de Quadrilateral Cowboy.