Videojuego en el nuevo milenio - Armored Core 2

24-11-2024
Videojuegos, Playstation 2

Liminal es una palabra que se ha puesto de moda en los últimos años, y aunque no deseo ser otro sujeto más que la usa mal, siento que describe muy bien el paso al nuevo milenio. Si bien yo no nacería hasta un año después, el 2000 es inquietantemente transicional (liminal, pues) y aunque hayan pasado más años entre el 2000 y el 2024 que entre el 2000 y 1980, estos últimos se sienten más distantes entre sí que los primeros.

Pretendo que Videojuego en el nuevo milenio sea una serie de posts revisitando los títulos de salida de la Playstation 2 (consola que salió a la venta en el año 2000), que aunque muchos, si no es que todos exceptuando un par, hayan pasado sin pena ni gloria, ejemplican una de las transiciones generacionales más pronunciadas, y a la vez, más atadas a la que le antecede en la historia del medio.

Armored Core 2

Estrenado un año después del último juego de la serie en Playstation, Armored Core: Master of Arena, Armored Core 2 nos presenta el salto a la sexta generación de (en su tiempo) la franquicia bandera de FromSoftware, y a su vez el primer título del período más prolífico de ésta.

armored_core2_menu

También nos presenta a un FromSoftware atado a su propia tradición: a priori Armored Core 2 se juega igual que sus antecesores de Playstation. Hasta suena algo gracioso tomando en cuenta que es un juego que salió en una consola cuyo control de base ya era completamente análogo. Pero tal vez por terquedad, no querer morder más de lo que podían masticar o porque simplemente consideraron el d-pad y los controles de tanque como los más acertados para la experiencia que nos querían presentar, Armored Core 2 se sigue controlando como en Playstation: con adelante y atrás en el d-pad nos movemos hacia adelante y hacia atrás, izquierda y derecha nos sirven para voltearnos, L1 y R1 para hacer strafing a los lados y L2 y R2 para voltear verticalmente: arriba y abajo respectivamente, si no mal recuerdo.

Esto de seguir muy de cerca las pautas definidas en la generación anterior a niveles sorpresivos será una constante de los tres juegos que FromSoftware estrenaría como títulos de salida de la Playstation 2. Y, tal vez, de todo su catálogo en Playstation 2, en mayor o menor medida (oye, que puedes usar pistolas en Shadow Tower: Abyss).

Armored Core siempre ha querido ser un juego frenético y rápido. Desde su primera entrega los boosters eran una parte integral de nuestro arsenal. Controlar el peso y el gasto de energía de nuestro AC, equipando piernas bípedas ligeras o de reverse-joint, así como equipar los boosters con el poder más alto y la descarga más baja eran la clave para un AC rápido y ágil. En términos ofensivos, el tamaño de nuestra retícula y nuestro DPS eran nuestra mejor forma de aprovechar nuestra rapidez. Pero fuera de eso, esas eran las únicas herramientas a nuestra disposición para jugar Armored Core como el anime que quería llegar a ser. No faltaban tampoco los niveles en los que podíamos completarlos óptimamente jugando precavidos, tomando cobertura y atacando a largas distancias.

Armored Core 2 dio los primeros pasos hacia la jugabilidad frenética de los títulos modernos: el overboost y el overcharge.

El overboost es una mecánica que curiosamente no conocí hasta que lo terminé, me familiarizaría con ella en subsecuentes replays. Es una forma de cubrir grandes distancias en poco tiempo y también una maniobra evasiva high risk-high reward. En la arena, un modo visto por primera vez en Master of Arena es especialmente útil.

El overcharge, por su parte nos permite utilizar energía ilimitada por un tiempo limitado. La cinemática introductoria hace un guiño a esta nueva mecánica de hecho. Cuando termina la luna de miel, sin embargo, estaremos dos minutos sin energía: tan indefensos como suena.

Un apartado visual propio del 2000

Me gustan los gráficos de Armored Core 2, probablemente más que de cualquier Armored Core posterior en la Playstation 2. Algo que puedo decir desde ya que será una constante de esta serie de artículos que espero continuar, es de que pienso que los gráficos y el apartado visual de los títulos de salida de Playstation 2 son algo especial y que claramente marcan una era de su catálogo.

Es un salto adelante en tecnología sin duda. La Playstation 2, a pesar de ser un hardware poco familiar para los desarrolladores de sus primeros títulos, ya ofrecía ventajas desde el vamos. Armored Core 2 las aprovecha proveyendo una mayor atención al detalle: las antenas de nuestro AC giran, al igual que nuestras gatlings cuando disparan su salva de proyectiles. La Karasawa ya no dispara lo que parece ser un triste láser azul, y lo mismo con muchas armas. Los misiles brillan, dejan una estela de humo y emulan muy bien el itano circus, elemento reconocible de las influencias de Armored Core. Todo esto a 60 FPS.

Armored Core 2 no sólo bebe de sus predecesores en cuanto a su esquema de controles. El diseño de niveles es muy similar, en ambientes similares (espacios abiertos más los típicos búnkers subterráneos). Esto se traduce en que visualmente son escenarios de los primeros Armored Core con mayor fidelidad, pero esto consigue un efecto que considero clave de los juegos de salida de la Playstation 2, y que posteriormente sería raro de ver en los videojuegos lanzados a partir del 2001.

El apartado visual de Armored Core 2, y, me atrevería a decir, de los demás títulos de salida desarrollados por FromSoftware, y de otros como Tekken Tag Tournament, Kessen y Dynasty Warriors 2 es… onírico. Y etéreo. Es el resultado de mostrar escenarios con, sí, una mayor fidelidad que en el Playstation 1, pero no con la suficiente como para hacerlo con una cantidad de elementos convincente: la distancia de dibujado es pequeña y se esconde con una niebla que comienza siempre delante de nosotros y nunca nos envuelve. Objetos como árboles y edificios son escasos y muy básicos. El 3D había dado un paso sustancial pero parecía aun ser incapaz de representar nuestra realidad convincentemente, y lo parecía por que, en el alba de la Playstation 2, los desarrolladores seguían creando sus juegos en base a limitantes que, sin saberlo, ya no estaban realmente ahí. Pasarían años antes de que viéramos el verdadero tope técnico de la consola.

Armored Core 2 no siempre tiene esa aura onírica del 3D de inicios del milenio porque muchos de sus niveles son cerrados y por lo tanto no necesitan esconderse de la pantalla para darle tiempo al Emotion Engine de renderizarlos tal cual son, pero el mejor ejemplo de lo que digo es un mapa de la arena, Abandoned Highway, un conjunto de edificios muy cuadrados en un campo terroso que parece extenderse en todas direcciones, y con dos puentes a medio terminar (¿o destruidos?).

abandoned_highway

El 2000 seguía siendo 1999

A pesar de explorar nuevas ideas, hacer cambios en el arsenal y añadir un par de personalizaciones extra, Armored Core 2 seguía estando muy a la sombra de sus antecesores.

La inexperiencia desarrollando para el nuevo hardware, así como el, supongo, tiempo limitado de desarrollo pudieron haber afectado las ambiciones jugables de la secuela directa de Armored Core.

Al final, Armored Core 2 representa una faceta un poco triste de la condición del título de salida: no conoces el nuevo hardware y la memoria de la generación pasada sigue fresca, lo que se traduce en juegos que no venden muy bien su consola.

La recepción del Playstation 2 fue legendaria, con una oferta agotada debido a las impresionantes ventas y con anécdotas de consolas sin memory cards debido a la escasez, pero aún así los juegos que la cimentarían como una de las consolas más importantes y vendidas de la historia no saldrían al mercado hasta un año después, siendo los del 2000 una especie de sacrificio lamentable pero necesario (al fin y al cabo algunos tienen que ser los primeros), condenados la mayoría al olvido.