Kimimi en su reseña de Shadow Tower: Abyss mencionaba como Shadow Tower no era un juego particularmente agradable de jugar: era frustrante, críptico y difícil. Muy difícil. Pero esa faceta de Shadow Tower terminaba elevando, para ella, la experiencia.

Shadow Tower: Abyss, en cambio, era más masticable. Ya tenía un esquema de controles más moderno, había mapas garabateados en las paredes de sus calabozos, los ítems curativos no eran particularmente escasos y, lo más importante, había armas de fuego. Armas de fuego cuya munición, al principio, escaseaba, pero en las últimas horas de juego terminarían siendo probablemente las únicas usadas por el jugador, debido a su poder y a la eventual abundancia de su munición.

Todo lo del segundo lo sé porque lo jugué. A pesar de eso, no lo consideraría aún un juego digerible para la audiencia moderna. Seguía siendo un dungeon crawler lento de Playstation 2, muy atmosférico, y sí, muy divertido, pero de nicho al fin y al cabo.

Todo lo del primero lo sé porque me lo han contado. Y no sentí que me estaba perdiendo de algo jugando Shadow Tower: Abyss, lo estaba jugando en el vacío, sin tener el contexto de su antecesor y sin importarme que para los veteranos era un casual postureando mientras jugaba un juego fácil.

Para Kimimi algo se perdió: se perdieron esos momentos de deambular perdido en calabozos muy oscuros donde apenas podías ver a unos metros enfrente de ti. Se perdieron esos momentos de tensión insoportable donde todas tus armas ya se habían roto y estabas sobreviviendo con la última de tu arsenal que no lo había hecho aun porque era demasiado mala como para darle uso, sin saber a dónde ir y buscando a un herrero desesperadamente. Esos momentos de saber que cada esquina podía significar toparse con algo que te mataría con total certeza.

Hace exactamente un año escribí sobre Armored Core mencionando como decidí jugar a todos (bueno, casi todos, no he jugado Nine Breaker, Formula Front ni Armored Core V y su expansión) para finalmente jugar el que es hasta ahora el título más reciente: Armored Core 6. Y ya lo hice.

Gameplay de Armored Core 6

Y vaya que me atrapó y no me soltó. Por un tiempo de juego de 80 horas exactas, desarmé y volví a armar a Armored Core 6: Fires of Rubicon: conseguí todos los finales, derroté a todos en la arena, derroté a todos en la otra arena, conseguí todas las piezas y armas, logré el rango S en todas las misiones. Experimenté con bípedos, articulación invertida, tetrápodos y tanques. Con armas lentas y a distancia, misiles, y, con las que serían mis armas principales, metralletas en hombro izquierdo y dos manos, y una sierra (o un pilebunker en esos momentos más frenéticos) preparada para dar siempre el golpe final.

Aprendí rápido que, igual que en Sekiro, había que aturdir al enemigo para vaciar todo nuestro poder de fuego en un ataque que hiciera el mayor daño posible. Aprendí que hay que ir rápido, siempre, nunca detenerse. Volar sobre los enemigos nos da una ventaja palpable, y personalmente, maximicé mi estadística de resistencia al aturdimiento: se sentía particularmente mal recibir un ataque explosivo y terminar vendido por un par de segundos, con todo el daño que recibieses multiplicándose. Tan frustrante como estar plácidamente dormido y escuchar súbitamente la alarma al otro segundo.

En fin, jugué Armored Core 6 como no lo había hecho con otro Armored Core. No es de extrañarse: la economía de, particularmente, los primeros, era bastante estricta. Experimentar era activamente castigado.

Armored Core 6 es también la vuelta de FromSoftware a una vieja IP tras una década de éxitos. Armored Core V es hasta ahora el último fracaso de FromSoftware: estrenado un año después de Dark Souls: lo que parecía ser el final de una serie que en antaño mantuvo las luces prendidas en el estudio cedió su lugar a no solo una franquicia, si no a todo un género. FromSoftware refinaba constantemente: cambiaba y quitaba y se veía atraído, igual que con Armored Core, a un juego frenético.

Fue una década de lecciones aprendidas y de pasar de ser un estudio de juegos muy de nicho para gente rara como yo a ser una de las desarrolladoras más celebradas del medio, bajo el liderazgo de Hidetaka Miyazaki. Y no sorprende que esas lecciones aprendidas se hayan visto aplicadas en el último juego de Armored Core.

No es solo porque FromSoftware ha visto a su público crecer considerablemente y no desee alienarlo, si no ya porque en general es un estudio mainstream para un público mainstream: sus producciones son millonarias desde hace ya tiempo.

Porque FromSoftware se ha especializado siempre en satisfacer a su público: Armored Core en su tiempo era una franquicia anual, y no cambió su gameplay ni esquema de controles de forma considerable hasta 8 juegos después del primero. Uno puede imaginar a los fans de Armored Core contentísimos año con año.

De la otra parte del público de FromSoftware, el de los dungeon crawlers, es un poco la misma historia: se apegaban a una fórmula y buscaban satisfacer a un nicho muy específico. Al final da la impresión que Armored Core era el que ponía el pan en la mesa y permitía la realización de otros proyectos más arriesgados y experimentales, como el propio Shadow Tower, Echo Night, Kuon, Otogi… Ahora FromSoftware tiene una franquicia que pone y ha puesto más pan sobre la mesa del que Armored Core nunca hubiera sido capaz de poner. Y aun así, a pesar de que sería francamente estúpido decir que la formula Souls no ha cambiado en la década que lleva en boga, tampoco podemos decir que FromSoftware haya hecho algo igual de raro y experimental que Echo Night en ese mismo lapso de tiempo.

Esta situación, probablemente, revela más de la industria que del propio estudio de Dark Souls. Parece que ese segmento de mercado al que FromSoftware antes servía con júbilo simplemente ya no existe: el juego doble A, no triple A pero tampoco indie. De hecho, a mi parecer, el fracaso comercial de la mayoría de éstos juegos vaticinó el fin de este mercado en la 6ta generación de consolas.

Lo pasado de moda

Jugando Armored Core 6 me pregunto qué debe cambiar en la consciencia de la audiencia para que sea aceptable hacer algo como el primer Armored Core, o vaya, cualquier otro juego raro de FromSoftware que sólo vendió 10 copias.

Como expuse en los videojuegos no envejecen, en el medio está muy arraigada la idea de que los patrones de diseño, esquemas de controles y jugabilidad que otrora eran ubicuos ya no se aplican porque sencillamente ya no hay razones (creativas o técnicas) para hacerlo. No pongas controles de tanque en tu juego: el público te va a odiar, la crítica te va a odiar y vas a vender poco.

Es por eso que es poco realista y hasta un poco tonto haber deseado que Armored Core 6 estuviera más cerca de su primera entrega o de los juegos de la PlayStation 2 que de Elden Ring, y espero no dar a entender que es algo que deseo. Pero también lo es porque… Armored Core 6 es una continuación jugable de Armored Core 4, el primer título de la saga de la 7ma generación.

Armored Core (casi) 20 años antes

Menú de Armored Core 4

Espero en un año recordar que Armored Core 4 cumplirá 20 años y editar el título de esta sección. Pero bueno. Armored Core 4 fue un reinicio: ya no pilotabas Armored Cores, ahora pilotabas NEXTs. Los que, según recuerdo, son el equivalente a los clásicos Armored Core ahora se llaman normals y son mantequilla para nuestro cuchillo. Somos capaces de alcanzar velocidades supersónicas, tenemos un botón de esquiva cuyas fuerzas G harían pulpa a cualquier piloto, por lo que la historia, al igual que Armored Core 6, cuenta de cómo los pilotos se someten a cirugías de mejora, como Human PLUS, y, a su vez, cada piloto tiene una especie de compatibilidad física y psíquica con su NEXT, aquellos con la menor compatibilidad se ponen en peligro cada vez que lo pilotan y su rendimiento deja mucho que desear.

Los escenarios (y los enemigos) eran más colosales y la escala del mundo era similar a la de Armored Core 6. Aquella misión de destruir la plataforma minera del Frente de Liberación de Rubicón se repite unas cuantas veces en Armored Core: For Answer, pero acá se llaman AF, plataformas militares de tamaño y armas absurdas.

A pesar de que Armored Core 6 no fue dirigido por Miyazaki, Armored Core 4 fue su debut como director. Es natural suponer su influencia en el título más nuevo, y, tal vez, su deseo de continuar lo hecho 2 décadas antes. Aunque Armored Core 4 sea más digerible que sus antecesores y, también, podríamos argumentar que es más frenético que Armored Core 6, su evolución se veía venir.

Gameplay de Armored Core 4

Si es que FromSoftware llega a desarrollar un King’s Field V, me pregunto si voltearán a ver a otros o si decidirán entregar un título tan alienante como su antecesor, porque hay que tomar en cuenta precisamente eso: si se es continuista, se sería continuista de un juego lento y atmosférico como King’s Field IV y no de uno con más concesiones al público moderno como Armored Core 4. También me pregunto si de verdad desearíamos un King’s Field con más acción y con controles que no sean de tanque: pero es FromSoftware, podemos confiar en que es más probable que lo hagan bien a que lo hagan mal.