Armored Core - Racionalizando el savescumming

Febrero 26, 2024

Soy alguien que vive debajo de una piedra y juega a lo nuevo meses o inclusive años después de que tuviera su tiempo bajo el reflector. Como esas veces que terminas de experimentar algo y al buscar opiniones el subtítulo más común que te encuentras es una retrospectiva. Ese es mi caso con Armored Core 6, pero como yo soy yo, estos últimos meses (¿creo que desde septiembre o noviembre del año pasado?) he estado jugando todos los títulos de esta franquicia, en preparación para Armored Core 6, pronto, espero.

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Creo que una de las facetas más famosas de Armored Core, igual que Dark Souls, la posterior gallina de los huevos de oro de FromSoftware, es su dificultad. Y, al igual que Dark Souls, el castigo que debes soportar por fallar. Sí, yo más que nadie se cansa cuando escucha a la gente tirar de comparaciones a Dark Souls cuando juegan los juegos anteriores de FromSoftware, pero aquí pecaré de lo mismo porque no podía parar de pensar en como Dark Souls te deja desnudo si pierdes tus almas y como evita que le juegues chueco guardando tu partida a cada rato.

Armored Core, es ante todo un simulador de la vida freelancer en un capitalismo muy salido de control, Recettear donde comercias con muerte y destrucción y la ética no tiene cabida en ninguna faceta de tu oficio, aunque a diferencia del capitalismo de la vida real, tus penas económicas casi siempre son tu culpa. Ahí yace el castigo de Armored Core. ¿Eres poco preciso? Pues mejora la puntería porque se te van a cobrar las balas. ¿Recibes mucho daño? Lo mismo con las reparaciones. ¿Fallaste tu misión? No recibirás paga entonces.

Mentí, tus fracasos no son casi siempre tu culpa, no lo pueden ser en un juego donde tu build influye en tu rendimiento igual o más que tu habilidad. ¿Y qué dictará tu build? Las misiones a las que te enfrentes. Y no sabrás a qué te enfrentas hasta que lo hagas. O tires de una guía.

Es en ese momento donde esa opción del menú del sistema, cargar partida, se vuelve tan tentadora. Es una patada en las bolas el llegar a una misión con un AC que te ha servido muy bien hasta ahora para que al minuto te des cuenta que de aquí no saldrás vivo porque no te volteas lo suficientemente rápido o no tienes las armas que puedan hacer lock-on a unos enemigos tan móviles que no habías visto antes o la tristemente clásica: te quedas sin energía intentando llegar, volando, a donde el juego espera que llegues.

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Sí, lo hice, hice savescumming. Soy el tipo de jugador que puede estar una hora en el mismo nivel de Metal Slug perfeccionando mi run. Empezar desde el principio del nivel no es un castigo para mí, es una forma de mejorar y aprender. Mucho se puede decir de esto, que no experimenté Armored Core como debí, que hice trampa y que en general no respeté lo que estaba jugando. Aunque la gente que suele decir esto de otras personas es muy insufrible, mentiría si dijera que no he dicho lo mismo cuando alguien me confiesa haber usado trucos o save states.

Pero creo que hay una diferencia notable: el juego te permite hacer savescumming. Y no solo eso, los niveles finales literalmente te llevan al principio del nivel al perderlos, sin ninguna penalización. No podía no pensar que tal vez FromSoftware aceptó que su sistema no es tan razonable como quisieron. Porque estar en deuda en Armored Core muchas veces significaba entrar en un softlock y tener que reiniciar horas de juego.

Meses después estoy jugando Last Raven, que es considerado por muchos como el Armored Core más difícil. Y es uno donde no eres penalizado al perder. El juego base, Nexus, ya no te permite hacer savescumming y corrige las carencias de Armored Core pagándote más y cobrándote menos, traduciéndose en el hecho de que tus fracasos ahora significaban no poder comprar esa pieza guapa que te hacía ojitos en el garage ahora y tener que hacerlo dos misiones después, en vez de tener que reiniciar el juego.

Entre Armored Core y Nexus, los cambios al sistema de castigo monetario fueron pequeños, más que nada se basaban en ya no ser tan avariciosos con tu dinero. Extremadamente revelador también, el hecho de que la expansión de Armored Core 2, Armored Core 2: Another Age, prescindiera también de este sistema. Las razones son especulación, yo me decanto por el hecho de que no podían justificar tener que reiniciar un juego muy largo (y seamos honestos, no tan bueno) por fracasar.

7 años después de Nexus, FromSoftware lanzaría el juego que los posicionó en la industria: Dark Souls. Un juego donde no es posible hacer savescumming y perder arde como dios manda. A diferencia de su título de 1997, tenías otra oportunidad de enmendarte, y perder un millón de almas, aunque horrible, difícilmente llevaba a un softlock y un eventual reinicio de la partida, en un modo de dificultad condescendiente a la human plus. En pocas palabras, en Dark Souls era fácil decir, esto también pasará.