Junto con el d-pad, la pantalla de game over es probablemente uno de los elementos más reconocibles del medio. Suele estar acompañada del try again? o, al menos, implicar que volverlo a intentar es una opción. Esta característica, a primera vista, inocua del medio engloba todo un mundo de posibilidades, y es un elemento tan reconocible porque las posibilidades que esconde esa frase tan sencilla han marcado al videojuego desde su concepción.

El volver a intentarlo supone que todos los intentos pasados son, o fueron, una historia que no terminó como debía. El que Mario muera ante ese primer goomba del primer nivel del primer mundo de Super Mario Bros. de 1985 me hace imaginar que hay un universo donde eso pasó, y la historia acabó ahí y el mal venció.

Pero nuestra historia no acaba ahí. El poder volverlo a intentar hace que continúe. Y el videojuego se convierte en un bucle temporal. La historia de Super Mario Bros. va de como Mario cruza 8 mundos distintos para derrotar a Bowser y rescatar a la princesa. Pero nuestra historia con Super Mario Bros. va de como al principio no podemos ni calcular bien nuestros saltos hasta volvernos lo suficientemente proficientes con las reglas del mundo que llegamos al final y logramos superar el máximo de los desafíos. El bucle temporal, o las historias de bucle temporal, exploran la idea de los individuos atrapados (y conscientes) en uno terminan, por activa o por pasiva, convirtiéndose en gente muy versada en muchas disciplinas. Bill Murray en El día de la marmota aprende a tocar el piano, Ama en Through the flash se convierte en la asesina más eficiente de la historia y Niftski termina siendo capaz de superar Super Mario Bros. en 4 minutos 54 segundos.

También se barajea la idea de que en un bucle temporal poco importa y el nihilismo se apodera de sus protagonistas. Al final habitan un mundo sin consecuencias y herir a alguien sólo recaerá en tu memoria, no en la de la otra persona. Y como el nihilismo permea tu mundo, al final te convences que la maldad sin testigos ni consecuencias no es maldad.

Esa comparación en videojuegos puede extenderse a cómo tratamos los NPC. Para hacer un speedrun de Halo: Combat Evolved hay que asesinar a todos tus aliados en la tercera misión. Cuando terminas Mass Effect y quieres explorar otras rutas y romances, dejas de percibir al NPC como un individuo y se convierte en el sujeto de otra mecánica más. Un obstáculo que se interpone entre la compleción total del juego y tú.

Y esos otros finales son otra característica muy propia del videojuego. Una historia interactiva al final puede no ser lineal: tu personaje principal es controlado por un individuo con agencia y voluntad propias. Diría incluso que las historias interactivas son naturalmente no lineales. Y las posibilidades desembocan en distintas conclusiones.

De todos los videojuegos con finales múltiples que he jugado los que más llaman la atención son probablemente los de Yoko Taro. Desde Drakengard el final múltiple es no solo una herramienta para contar una historia no lineal si no una forma de acondicionarnos y de moldear cómo percibimos lo que jugamos. Al completar el juego una vez (conseguir el final A) lo más probable es que pensemos que acabamos de jugar a un juego de fantasía de los 2000s muy genérico y aburrido. Cuando los créditos rueden por quinta vez después de experimentar el final E tal vez ya lo captemos. Tal vez sigamos odiando lo que acabamos de experimentar y recordemos con desdicha la tortuosa tarea de conseguir las 200 y algo armas del juego pero sabremos al menos que acabamos de presenciar algo especial.

La historia en Drakengard es muy poco tradicional. Es más parecida a la biblia o una antología de cuentos cortos que extrañamente comparten personajes: el menú de selección de niveles es un libro dividido en capítulos divididos en cantos, que no son desbloqueados mediante la tradicional toma de decisiones del jugador, si no que lo hacen en medida de que vayamos jugando y presenciando la historia, pues la agencia que tenemos sobre la misma es poca. El final A no conecta con el que le sigue y el E famosamente comenzó como una broma. Pero poco a poco nos damos cuenta de que no importa tanto la conclusión como lo que viven los personajes. Experimentamos retazos de sus vidas y una serie de eventos inconexos que desembocan en un esperado final violento, aunque extrañamente redimidor.

Nier, la secuela (?) de Drakengard continuaría con el uso de finales múltiples. Pero esa misma característica supondría su fracaso. Al final del juego, después de varios playthroughs exactamente idénticos salvo por algunas cinemáticas, lo más probable es que quieras que ya todo acabe. Lo que en un principio parecía una historia atrapante acerca de la naturaleza de la moral y definida por los tonos de grises más por el blanco y el negro pronto se torna hartante. Aunque comprendamos el porqué Nier hace lo que hace, se nos es difícil empatizar con él tras tanta carnicería. Y el plot twist final no es realmente una sorpresa. Se nos mencionaba horas antes que lo más probable es que lo que estemos matando sean humanos, pero a Nier realmente le da igual. Algo similar me pasa con Nier: Automata, aunque se nota que hubo lecciones aprendidas, pues cada ruta narrativa a explorar es genuinamente distinta una de la anterior, y el último final es una interesante reflexión sobre la naturaleza del videojuego. Y, como no, sobre la idea de volver a intentarlo.

El equipo de desarrollo de Drakengard estaba compuesto por ex-empleados de Namco que habían trabajado en Ace Combat 3: Electrosphere, un juego muy interesante que también explora la idea de finales múltiples, probablemente en una de las formas más coherentes vistas en el medio. Y evitando las caídas de Nier en el proceso, casi una década antes.

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Ace Combat 3: Electrosphere pertenece a ese conjunto de trabajos japoneses de los 90, que, en un contexto post-burbuja, se distanciaban del optimismo de las décadas pasadas y se adentraban en las ansiedades del nuevo milenio, junto con el hecho de ser los productos de los miembros de la llamada generación perdida. Serial Experiments Lain, Perfect Blue, Metal Gear Solid, Neon Genesis Evangelion, Xenogears entre otros miles de ejemplos más deconstruían sus géneros y hablaban de temas raros de ver en sus medios. El mismo caso con Ace Combat 3, un juego con claras tendencias cyberpunk, que además se estrenó en el mismo año que The Matrix, película con la que comparte temas y elementos.

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AVISO DE SPOILERS

A continuación revelaré elementos importantes de la trama de Ace Combat 3, así que si estás interesado, puedes dejar de leer.

Los finales múltiples de Ace Combat 3 se logran con la toma de decisiones ad hoc: traicionar a nuestros antigüos aliados y desertar a una corporación enemiga nos pone en el camino de una ruta. El quedarnos, es otra. Y en cada una hay oportunidades similares, y todas tienen su propio final.

Con cada ruta vas experimentando más y más de lo que Ace Combat 3 tiene para ofrecer: nuevos aviones, personajes y misiones.

Cuando completas todas las rutas, Simon, un personaje que al principio parece menor, revela tu propósito. Eres una inteligencia artificial y acabas de experimentar una simulación, y todas las rutas eran posibles escenarios.

Algo que comparte con los juegos de Yoko Taro es que, para decir que terminaste (experimentaste) todo Ace Combat 3, debes llegar a todos sus finales. Esto significa que en un contexto mayor tus decisiones no importan mucho en la narrativa general pues ésta engloba todos los caminos posibles en la historia, abiertos con cada una de tus decisiones.

Al final, cuando se te revela tu razón de ser y Simon te libera en el electrosphere (la versión de este mundo del internet), pensé en que era Nemo (la IA protagonista) en todas las facetas posibles. Nemo ve lo que nosotros vemos, a través de un monitor, o visión por computadora. Nemo nunca sabe más que nosotros y nosotros nunca sabemos más que él. Por el hecho de que Simon ve necesario revelarle la verdad, entonces podemos decir que Nemo no sabía, hasta ese punto, su naturaleza. Él también menciona todos los hechos de los que hemos sido testigos y el hecho de que en efecto, hemos sido sus testigos, insinuando la posibilidad de que es capaz de recordar sus experiencias pasadas (los finales ya vistos) igual que nosotros. Aunque la historia de Nemo apenas comienza, siendo su objetivo matar a Dision, todos sabemos cómo termina. Ya no es necesario que nosotros sigamos siendo Nemo. Sólo queda apagar la simulación de nuestro lado, presionando el botón de encendido de nuestro Playstation.