Esta reseña no incluye spoilers del juego base. Tiene spoilers mínimos de lo que descubrirías en su DLC, Echoes of the Eye, pero no soluciones a sus puzzles.

Una de las (tantas) razones por las que me gusta Outer Wilds es que presenta una aventura sumamente orgánica. Como toda buena aventura se basa en el descubrimiento y Outer Wilds se compone de muchos de ellos, unos siguen a otros, hasta que tu último descubrimiento es volverte consciente de que eres capaz de terminar el juego.
Digo que es orgánica porque cada descubrimiento que haces es fruto de tu trabajo. El juego hace un increíble esfuerzo por hacerte sentir inteligente pero sin dejar de proveer pistas aquí y allá. Recuerda, un descubrimiento sigue a otro y las pistas las buscas y las encuentras tú. Sabes que es una experiencia órganica porque se siente como una experiencia orgánica, como un reloj suizo donde cada pieza cuenta y fue maquinada con una precisión inusitada, porque te respeta como jugador. Y respeta tu trabajo. Nunca se sobre-expone ni sobre-extiende porque confía en que eres capaz.
En Outer Wilds no eres un astronauta, eres un arqueólogo, y el juego (en sus mejores puzzles) te permite descubrir su mundo a través de sus escenarios, usualmente recurre a los vestigios (arquitectónicos y textuales) de los antiguos Nomai, los anteriores habitantes del sistema solar. Pronto te das cuenta que lo que buscas es lo que hicieron, los frutos de su obra. Y que la respuesta yace en sus conversaciones, dispositivos y edificios.
Y esas conversaciones son increíblemente sutiles y están muy bien escritas. Recuerden, Outer Wilds no se sobre-extiende ni se sobre-expone.
Suelen ser conversaciones entre científicos (las más valiosas para revelar el misterio) o de la vida diaria. Al leerlas debes tener el panorama completo, relacionarlas con lo que has descubierto y extrapolar su situación a tu contexto actual.
Esta es quizá la diferencia principal con su DLC, Echoes of the Eye. Es toda una declaración de intenciones que al entrar al objeto extraño que descubriste en la fotografía de la estación de radio te sea imposible traducir el primer texto que ves. Porque aquí no vas a leer. Aquí vas a ver películas.
Y es probablemente lo que hizo que no me terminara de convencer.
El principal instrumento narrativo en Echoes of the Eye son películas cortas que encontrarás repartidas en toda la estructura. El descubrir cómo ver estas películas va a ser probablemente el único descubrimiento genuino que harás en muchas horas, porque no exagero al decir que éstas te dan explícitamente las respuestas que buscas.
De verdad, te enseñarán qué buscar y qué hacer al llegar, siempre. El principal obstáculo será entonces encontrar esos lugares que viste en las películas. Se vuelve inevitablemente un ciclo de encontrar y ver películas para revelar el misterio. Las últimas que encontrarás (que te dirán cómo acabar el juego) son las más sutiles, y de hecho me gustó que encontraras esas películas (o más bien, reportes visuales) en específico en vez de lo que pensabas que ibas a encontrar al llegar ahí, ¿pero el resto de ellas?
De verdad, tras unas horas de juego me empecé a preguntar su propósito. Una crítica usual a la narrativa de los immersive sims, de la que System Shock es su primer ejemplo, es que muchas de las grabaciones de voz que terminas encontrando parecen no tener ninguna razón para estar donde las encontraste, y que pensando un poco también es raro que existan, que alguien se haya tomado la molestia de grabarlas.
Obviamente Echoes of the Eye no llega al nivel de Metal Gear Solid V presentándote grabaciones en medio del desierto de eventos que el propio Snake vivió en Colombia hace 10 años, pero realmente no puedo decir porqué existen; tengo mis teorías obviamente pero ninguna es tan directa como: es el diario de un científico explorando un fenómeno natural. La razón de la existencia de muchos de los fragmentos narrativos que terminas encontrando en el juego base.
El que haya piezas de información que directamente te digan qué buscar resulta en una aventura rígida, nada como la del Outer Wilds original. Exploramos los espacios que Echoes of the Eye nos presenta no porque queramos descubrir que hay en ellos si no porque buscamos algo concreto: sabemos a lo que venimos, ¿para qué distraerse? El descubrimiento pasa al segundo plano, es más, no existe realmente, al final o buscamos películas o buscamos los lugares que nos muestran que sabemos nos llevarán a más películas. Es el ciclo jugable del juego original pero sin su sutileza ni su respeto por el jugador.
En las últimas horas de Echoes of the Eye se deja ver su matiz de terror. Al principio lidiar con esta faceta del juego me pareció frustrante, pero como en cualquier historia de bucles temporales te vuelves proficiente en sortearla. Claro, tarde o temprano encuentras una película que te dice cómo trivializar estos encuentros pero el cómo enfrentarse a la IA de estos seres es el segundo descubrimiento más órganico que terminas haciendo en Echoes of the Eye. El último es spoiler obviamente. Y obviamente son más películas. Pero son películas más sutiles que las demás. Y que su existencia no levanta dudas. Aprecio que al menos termina como termina.